מגפה של משחקים – עליית הגיימינג בימי קורונה

אין ספק שהחיים של כולנו מאז אזור פברואר 2020 השתנו במובנים מסויימים של חיינו. עבור חלקנו השינוי היה גדול ועבור חלקנו כמעט ולא קרה כלום, אך עבור תעשיית הגיימינג הכל השתנה. המוני האנשים שנשארו סגורים בבתים מצאו את עצמם נשאבים אל תוך משחקי המחשב ממגוון סיבות ורציתי להביא לכם הקוראים, תמונת מצב וניתוח של כל מה שקרה בתעשייה בשנה האחרונה ממגוון זוויות.

בניגוד להמון מגזרים כלכליים שנפגעו קשות מהשלכות נגיף הקורונה, תעשיית הגיימינג עמדה איתנה בהרבה לנגד ההשלכות הכלכליות הרבות של השנה החולפת.
רוב החברות המפתחות והמפיצות הצליחו להשאיר את הפרוייקטים שלהן על המסלול המתוכנן בכך שנתנו לעובדים את היכולת לעבוד מהבית ובכך עמדו ביעדי הפיתוח, אך כאשר הגיעו לשלבי ההפצה הפיזית והשינוע, התחילו להגיע הצרות הלוגיסטיות.
יותר מכך, כשהרבה אנשים ברחבי העולם נשארו בבית ללא היכולת לעבוד, משחקי הוידאו המקוונים (אונליין) הגיעו לשיאים ועומסים שלא נראו כמוהם מעולם. הרבה אנשים מצאו מרגוע נפשי במשחקים כאלו וארגון הבריאות העולמי אף המליץ על אלו כדרך בריאה וטובה להתמודד עם הריחוק החברתי שנכפה על כולנו בשנה החולפת.

למרות כל זה תעשיית הגיימינג כן סבלה ממספר קשיים, בעיקר מביטולים של אירועים מרכזיים כמו E3 שפגעו בקשרים בין מפתחים עצמאיים למפיצות הגדולות. ביטולים אלה בעיקר פגעו במפתחי משחקי האינדי שבדרך כלל היו מגיעים לאירועים גדולים אלה ושם יוצרים קשרים ומנהלים שיחות של פנים מול פנים עם משקיעים ושותפים פוטנציאלים על מנת לקבל מימון או תמיכה בהפצה ובעקבות ביטולים אלה, המון מפתחים עצמאיים נאלצו לדחות או לבטל את הפרוייקטים שלהם.
מקור המגפה הוא בסין וכמובן שכולנו יכולים לתאר לעצמנו כמה שזה מהווה בעיה לוגיסטית בפני עצמה משום שבסין נמצאים רוב מפעלי הייצור בתעשייה ולכן ראינו השנה המון קשיים בעמידה בכמויות ייצור (כן אני מסתכל עלייך סוני) של קונסולות, משחקים ואביזרים.

אז למה בעצם כל כך הרבה אנשים מצאו מפלט נפשי במשחקים בימי הסגר?
למשחקי וידאו יש פוטנציאל רב למלא צרכים פסיכולוגים מסוג אלה שצצו אצל רבים מאיתנו בימי השיא של נגיף הקורונה. מחקרים מראים שמשחקים עוזרים לשחקנים בעצמאות שלהם בכך שנותנים להם את החופש לבצע החלטות בעצמם ומעבר לתחושת העצמאות, הרגשה של סיפור משמעותי וסיפוק בהשלמת משימות.
משחקים איכותיים שנותנים לשחקן תחושת אתגר לא קשה ולא קלה מדי נותנים לשחקן גם את התחושה שהוא מגיע להישגים יחסית הרבה פעמים.
משחקים יכולים לתת גם תחושת קרבה לאחרים על ידי משחק ביחד עם חברים או אפילו שחקנים אקראיים ברשת (במיוחד אם הם משחקים מול אויב משותף או בעלי מטרה משותפת). כמובן שאם השחקן מזדהה עם הדמות הראשית של המשחק תחושת הקרבה והשייכות מתגברת.

חלק מהמשחקים עוצבו במיוחד על מנת לשפר מצב נפשי של שחקנים בימי המגיפה. לדוגמה, משחק מובייל בשם Shadow's Edge נועד לעזור לשחקנים להתמודד עם תחושת בדידות ופחד על ידי שימוש בשיטות אמנותיות לטיפול רגשי באנשים שהוכחו מדעית אין-ספור פעמים.
המשחק נותן לשחקן לבוא לידי ביטוי בכל מיני דרכים על מנת להציל עיר מסערה גדולה.

דוגמה למשחק שמאפייני הרוגע שלו בהחלט תרמו למכירותיו בימי הקורונה, היא Animal Crossing: New Horizons.
מדובר במשחק החמישי בסדרה שפותח ופורסם עבור ה-Nintendo Switch ושוחרר ב-20.3.20. כמו בקודמים לו בסדרה, המשחק מתמקד בסימולציית חיים רגועים על אי בודד. הדמות שלנו במשחק עוברת לאי בודד ועליה לבנות בית, לטפל בגינה, לדוג דגים, לבחור דגים וליצור אינטראקציה עם יצורים מאוד חמודים. השחקנים יכולים גם לבוא במגע עם שחקנים אחרים ברשת שזו אחת מהמשיכות המרכזיות של המשחק.
המשחק קיבל ביקורות מעולות מרוב השחקנים והמבקרים ברחבי העולם ומעבר לכך, מכר כ-5 מיליון יחידות בחודש הראשון וכ-13 וחצי מיליון יחידות תוך שישה שבועות ובכך הפך למשחק ה-Animal Crossing הנמכר ביותר בסדרה.

אם יש איזשהו משחק שהייתי רוצה לשחק בו כדי להירגע, כנראה שזה היה Animal Crossing. במשחק אנו מגלמים את דמותו של בן-האנוש היחיד באי בודד שמאוכלס בחיות שמנמנות וחמודות.
במשחק אין הרים לטפס עליהם או קרבות בוס אכזריים לעבור, אין צורך לדאוג לגבי המחר והכי חשוב – אין שום אסון או מחלה שמתפשטת בעולם, וזה מה שמרחיק את המחשבות מכל החרדה הסובבת את נגיף הקורונה.
המשחק מתקדם בקצב רגוע ונותן לשחקן לעשות מה שהוא רוצה מתי שהוא רוצה ובקצב שהוא רוצה. אין בו את האלימות והגועל שיש בשאר המשחקים ולפעמים במציאות של חלק מהשחקנים, הוא מייצג מעין יקום מקביל של רוגע שכולנו היינו רוצים להיות בו ומשחקים כאלו בהחלט פרחו בימים שרוב אוכלוסיית העולם הייתה נעולה בפחד בבית.

הרבה סיבות היו לי לכתוב את הכתבה הזו ולהביא בפניכם את רכבת ההרים שעברה תעשיית הגיימינג בשנה האחרונה, אך הסיבה העיקרית הייתה נתוני המכירות של חברת AOC שנתקלתי בהם לאחרונה. למי מכם שלא מכיר, AOC היא ענקית מסכים שפועלת בכל העולם כבר המון זמן עם התמחות בכל דבר שמחובר אליו מסך פחות או יותר.

מאז חודש ספטמבר 2020 (הרבעון השלישי), החברה מחזיקה בנתח השוק הגדול ביותר באירופה למסכי מחשב המיועדים לגיימינג (120Hz ומעלה) העומד על כ-27% מהמכירות ביבשת של מסכים אלו. בנוסף לכך, בבדיקה שנערכה באמצע שנת 2020 התגלה שהחברה מחזיקה בבעלותה בנתח השוק הגדול ביותר  של מסכי גיימינג (20%) – בכל העולם. בשורה התחתונה, חברת AOC החזיקה בידייה נתח שוק של 23% ממכירות מסכי הגיימינג באירופה בספטמבר 2019 והנתח הזה צמח ל-27% עד ספטמבר 2020 – צמיחה של 4% במכירות בכל יבשת אירופה!

אז למה בעצם אני מספר לכם את זה אתם שואלים? בעזרת נתוני המכירות האלה ניתן לראות במספרים ברורים, עד כמה שוק הגיימינג צמח בשנת הקורונה האחרונה וכמה אנשים החליטו להתחדש במסכים חדשים לצרכי המשחקים שלהם.
אפילו חברה גדולה כמו AOC באה ומודיעה שבשנה החולפת, שבה אנשים ישבו בבית המון זמן ולא עבדו, שוק הגיימינג כל כך פרח שהמון כן מצאו את התקציב להתחדש במסכים חדשים לקונסולות ולמחשבים שלהם.

מדובר בנתונים שקשה מאוד להתעלם מהם וגם למנהל השיווק של AOC באירופה היה מה לומר על כך בזמנו: "ברבעון האחרון הצלחנו להשיג את נתח המכירות הגבוה ביותר לרבעון בקטגוריית מסכי גיימינג באירופה, ובכך אני רוצה להודות תודה ענקית לקהל לקוחותינו. המגמה הזו נכונה כיום לא רק באירופה, אלא בכל העולם, משום שהפכנו למותג מסכי הגיימינג מס' 1. AOC ממשיכה לפתח מסכי מחשב פורצי דרך לגיימינג עם סדרות המיינסטרים של AOC Gaming וסדרות הפרימיום של AOC AGON ושמחה להיות שוב במקום הראשון בבחירת הצרכנים במסכי מחשב לגיימינג"
רק אציין שב-18 מדינות הגיעה AOC לנתח שוק של למעלה מ-25% בקטגוריית מסכי המחשב לגיימינג, מה שאומר שאחד מכל ארבעה מסכים שנמכר- הוא של חברת AOC.

אז כפי שציינתי מספר פעמים, תעשיית הגיימינג פורחת ביותר בשנה האחרונה בין אם זה בתחום הספורט האלקטרוני ובין אם זה במכירות של משחקים וקונסולות. ניתן לזקוף את הצמיחה הזו במכירות בצורה בלעדית לנגיף הקורונה אך ככל שמדינות העולם מוצאות עוד ועוד דרכים להתמודד עם הנגיף ולהחזיר את האנושות למסלול שהכרנו, עולה השאלה האם שוק הגיימינג יצליח להישאר על הגל המאוד גבוה הזה שהוא רוכב עליו כבר שנה.

ההסבר לצמיחה הוא פשוט, אנשים תקועים בבתים שלהם, משעמם להם, אין להם לאן ללכת ומשחקי וידאו הם האינטרקציה הכי "מרגשת" שאפשר למצוא בין ארבעת קירות הבית. כאשר משנים לאט לאט את התמונה ובעצם מחזירים אנשים לשוק העבודה ולחיים הקודמים שלהם, אפשר בהחלט לצפות לדעיכה בכמות השימוש בקונסולות, בזמן המשחק ובהחלט במכירות. אך אם אתם שואלים אותי, התמונה גדולה אפילו יותר.
ניקח לדוגמה בחור בן 30 שלפני כל הסגרים והבידודים של השנה האחרונה נגע בשלט של פלייסטיישן בגיל 10. בזמן הבידוד שלו, אותו בחור החליט לקנות קונסולה חדשה ולהעביר את זמנו במשחקים שמצאו חן בעיניו ובמיוחד אהב את המשחק Far Cry 5. אותו אדם בדיוק סיים להתחסן, חזר לעבודה ובמקרה שומע שבשנה הקרובה יוצא Far Cry 6, אתם יכולים להסכים איתי שרוב הסיכויים שהוא יקנה את המשחק הזה?
פה בדיוק נמצא הרווח האמיתי של תעשיית הגיימינג בעיניי מכל השנה החולפת. מעבר למכירת קונסולות ומשחקים, חברות הרוויחו המון לקוחות חדשים ואין ספק ידידיי, שמדובר ברווח הכי גדול שיש.

לסיכום, אפשר לומר שלהתפרצות נגיף הקורונה היו השלכות מאוד כבדות על החיים של כל אחד ואחד מאיתנו וכולנו מנסים להתמודד עם זה בדרך שהכי נכונה לנו. המון אנשים מצאו מפלט נפשי (או סתם דרך להפיג את השעמום) במשחקי וידאו וכתוצאה מכך תעשיית הגיימינג פרחה כמו שלא פרחה לדעתי מעולם. כמובן שהיו המון צדדים פחות טובים כמו חברות אינדי שקרסו כלכלית ומשחקים שנדחו, אבל בשורה התחתונה ניתן לסכם את שנת 2020 כמאוד מוצלחת לתעשייה. אך שאלה אחת נשארת עומדת: האם ההצלחה הזו תימשך בזכות שחקנים חדשים שהתחברו לתחום בזמן הקורונה? או שמדובר בעליית מכירות זמנית עקב שעמום של אנשים בסגר? רק ימים יגידו…

אודות תומר בראשי

בן 20, נולדתי וגדלתי בירושלים עיר האורות, משחק במחשב ובקונסולות מאז שאני זוכר את עצמי, נהנה לשמוע את כל סוגי המוזיקה, לראות סרטים איכותיים וכמובן לשחק כמה שרק אפשר.

השאר\י תגובה