מיטאפ גיימינג: "עד 2025 שוק הגיימינג יעמוד על 300 מיליארד דולר"

"תעשיה של 183 מיליארד דולר בשנה": OpenValley אירחה את המיטאפ הראשון בארץ בנושא Gaming Economy  בהשתתפות מנכ"לים, מפתחים ומעצבי המשחקים הבכירים בארץ  שסיפרו על ההתפתחויות בתחום ולאן פני הגיימינג מועדות

רשת היזמות OpenValley אירחה השבוע מיטאפ בנושא כלכלת גיימינג (Gaming Economy), ביוזמתו של גיא בר שדה, מייסד ומנכ"ל חברת הסטארטאפ Simpool, חברת  ביג דאטה וסימולציה המדמה באמצעות למידת מכונה כיצד מיליוני שחקנים, בפרופילים שונים, משחקים קונפיגטרציות שונות של משחק מסוים, וכך מאפשרת למפתחי המשחקים לקבל החלטות טובות יותר, מהר יותר, בהשקעה אפקטיבית יותר על פירסום ולמקסם את הרווחים שלהם מהמשחק.

המיטאפ נפתח בהרצאה של בר שדה אודות נושא כלכת משחקים, אשר קיבל תאוצה בשנת 2008 כשזינגה שיחררה את FARMVILLE, והמשיך לפאנל מומחים, בהנחיית צחי ליברמן, מפתח ומעצב משחקים בעברו והיום מנהל תחום פיתוח עיסקי והשיווק ב-Simpool, ובהשתתפות גיא בר שדה, אוהד ברזילי VP product & data בחברת Ilyon, שגיא שלייסר מייסד שותף ומנכ"ל של חברת Tabtale ורעות אריה (QueeNiki), סטרימרית וגיימרית מקצועית.

מומחים עולמיים טוענים כי שוק הגיימינג צפוי להגיע לשווי של 300 מיליארד דולר עד לשנת 2025, ולחוות שינויים רבים עקב פיתוחי טכנולוגיות הענן, ה-5G וה-VR וההתרחבות הגדולה בעולמות המובייל.

נושאי הפאנל פנו לשאלות שעומדות מאחורי הקלעים של תעשיית הגיימינג: איך מתכננים אסטרטגיה לכל משחק, האם קיימת בכלל סטנדרטיזציה בעולם כלכלת הגיימינג, כיצד מייצרים מוטיבציה במשחק ואיך מודדים את השווי שלה.

ההכרזה של גוגל ונטפליקס אודות כניסתם לתחום הסטרימינג של משחקי מחשב (Cloud Gaming) הועלתה גם היא. בר שדה טוען כי "אחד האתגרים בניהול כלכלת משחק הוא לאפשר לשחקן לצרוך כמות תוכן הולכת וגדלה, גם אם זמן המשחק נשאר יחסית קבוע (למשל, זמן נסיעה ברכבת לעבודה בו הוא משחק, נשאר קבוע).כשכמות התוכן גדלה, גם המעורבות של השחקן, ההתרגשות והמחוייבות של השחקן עולות וכך הסבירות שהוא יהפוך לשחקן משלם. האתגר המרכזי בסטרימינג הוא לוודא שחווית המשחק לא נפגעת וכן לא כמות התוכן", ומצד שני, רעות אריה טוענת כי "קלאוד גיימינג יגרום לשחקנים להוציא פחות כסף על ציוד, ולהשקיע אותו בתוכן טוב. פלטפורמות הקלאוד סטרימינג למיניהן תגרום לעלייה בפופולריות של עולם הגיימינג על ידי כך שתנגיש את עולם משחקי הוידאו לכל משתמש באשר הוא, מבלי הצורך לקנות ציוד מותאם באלפי שקלים".

נושא נוסף שעלה בפאנל הוא האתגר בלייצר תוכן טוב לזמן הממוצע בו השחקן מוכן להשקיע, כשהמטרה של כל משחק היא לתת ערך העולה על ההשקעה של אותו שחקן. נידונו ההבדלים בין שחקנים מקצועיים וחובבים, ועל הצד של המשתמשים. האם השחקנים מוציאים יותר על קוסמטיקה או על סקילס, ואיך הלחץ החברתי משפיע על גיימרים צעירים בהחלטות שלהם לחפור בארנק.

רבות דובר על היכולת לפלח נכון את קהל היעד של עולם הגיימינג. לדברי שגיא שלייסר: "כשמבצעים "השקה רכה" למשחק, צריך לשים לב מאוד לאילו קהלים מקדמים את המשחק. אם מקדמים לקהל הלא נכון, הנתונים שתקבלו על המשחק שלכם יהיו לא נכונים. לצורך העניין, יכול להיות שהרבה משתמשים הורידו את המשחק שלכם, אבל אחוז הנשירה ממנו יהיה גבוה מאוד. חשוב להבין שאין יותר משחק אחיד שמתאים לכל אחד. עצם העובדה שהוצאת משחק במכשיר מסויים כבר מפלחת את הקהל, וגם השפה בה אתה בוחר להשתמש. בנוסף לכך תוכן שעובד בארה"ב יעבוד פחות במזרח ולהיפך".

מנכ"לית רשת היזמות והחדשנות OpenValley, שירי גרין אלגביש: "אנחנו חווים גדילה משמעותית בתעשיית הגיימינג, שהפכה להיות בין התחומים המסקרנים ביותר בעולם היזמות. בשל העניין הרב של חברי הקהילה שלנו ראינו לנכון לקיים את המיטאפ האחרון, שמתייחס לנושאי כלכלת גיימינג ומאפשר ליזמים בעולמות הגיימינג השונים להתחבר, לשתף פעולה, ולקבל תובנות בנושא גיים אקונומי".

אודות כפיר אבוטבול

כפיר אבוטבול, בן 24. הנדסאי אלקטרוניקה, טכנאי מחשבים, וכרגע חייל :) מחשבים ומשחקי מחשב הם כל חיי, תמיד שמח לעזור. קבלת פניות במייל [email protected]

השאר\י תגובה