הטוב הרע והמכוער: על משחקי קאז'ואל וז'אנר ההרואין לדם

casual gaming

כמו כל גיימר אמיתי, גם אני לפעמים מוצא את עצמי משחק משחקים כמו זומא וקנדי קראש ואז מתחלחל מעצמי שבזבזתי חמש שעות על התופעה המזעזעת הזאת, ננעל בשירותים בשלולית של קיא ושנאה עצמית ואז מבזבז 500 שקל על פסיכולוג כדי להסביר לו את כל זה. גם כן Free To Play…

אז היום אחרי הרוטינה החלטתי לנתח אותם!

אתם מבינים, גם במשחקים הכי נחותים יש כאלו טובים וכאלו גרועים. האיכות שלהם נמדדת לפי כמה שהם ממכרים. משחק כזה גרוע לא ממכר בכלל. למעשה, הוא כנראה גם סבל כי אין לו משהו אחר להציע. הם נמדדים ברמת הריגוש. משחק טוב יצור הנאה ואילו גרוע ייצור בעיקר בחילה.

אני מוצא מספר גורמים שהופכים משחקים כאלה לשלאגר:

גירויים חיוביים קטנים ומרובים:

snake-game
סנייק: ראשית ז'אנר ה-Smack Addiction

בסנייק זה היה לאסוף פירות מפוקסלים (לא היו אפילו צבעים בעידן שלנו הזקנים) ובזומא זה להשלים שורות, אבל מה שעושה אותם לכל כך ממכרים זה הגירויים הקטנים האלו. הם כל כך פשוטים להשגה ורמת האתגר של כל אחד מהם מאוד נמוכה. אתה מרגיש שאתה עושה משהו טוב כל פעם שאתה משיג אותם. רצוי עם נקודות בצד המסך שיעזרו לזה להפוך להישג. אף יותר רצוי שזו תהיה כמות נקודות מגוחכת ולא פרופורציונאלית. "הרווחת מאה נקודות על זה שביצעת מטלה שילד בן חמש מסוגל לעשות!". הזכיות הקטנות האלו יוצרות התניה חיובית בשחקן להמשיך לשחק.

משחקים כאלו עשויים להיות קשים מאוד ובמיוחד בשלבים יותר מתקדמים כאשר הם כבר לכדו את השחקן, אבל עצם זה שהם כל כך פשוטים בשלבים הראשונים מושך את השחקן להמשיך לשחק הלאה. כמובן שאתגר צריך לבוא כדי שהשחקן ירצה להמשיך ולנסות יותר. ברגע שזה קל מדי אין תחושה של רווח והגירויים החיוביים ימאסו. מנגד, האתגר לא צריך להפעיל את המוח או ליצור מאמץ אצל השחקן. אלו משחקים שנועדו לגרות דברים מאוד פשוטים באדם. אם זה מאמץ אותו אין לו סיבה לפנות אליהם, הוא ילך לחוויה אחרת יותר מעמיקה.

קצב גבוה:

candy crush
ב-Candy Crush יש 500 שלבים שכל אחד מהם לא נמשך יותר מ-5 דקות

משחק ממכר הוא משחק מהיר. במשחקים שהמטרה העליונה שלהם הם תחושת הסיפוק, הכיף או אפילו האדרנלין ולא איזו סערת רגשות, אמפתיה או היסחפות מורכבת כזו או אחרת נדרש קצב מהר. כשהמשחק מאט הוא נדרש משהו יותר מורכב כדי למשוך את השחקן הלאה כי איטי לא יוצר הנאה. חילוף שלבים מהר, תנועה מהירה של חתיכות המשחק וכן הלאה הן מה שמרתק את השחקן. בקצב מהיר וריצוד גבוה של תמונות על המסך השחקן תמיד יכול לצפות שמשהו יבוא בהמשך, יש לו גירויים מתמשכים ואינטראקציה רציפה שלוכדת את העין של רוב האנשים.

זו אגב גם הסיבה שרק במאים טובים באמת עוסקים בסצנות איטיות עם מעט מאוד אקשן על המסך. אלו סצנות שכדי לא לשעמם את הצופה, צריך שהוא יזדהה עם הדמויות ותהיה לו ציפיה לבאות. בז'אנרים בהם ההתמקדות היא יותר על עלילה תמצאו עבודה יותר איטית בדרך כלל. אם המטרה היא יצירת פחד בשחקן או מתח אז קצב איטי כשהשחקן יודע שבקרוב הוא יוגבר אבל לא מתי הוא מתכון מצוין למתח. משחקי חשיבה בהם צריך להקדיש זמן לפתירת הפאזלים קצב איטי יותר מתאים.

צבעים בוהקים:

בעולם הקולנוע קוראים לזה High Key. הבנתם כבר שהמטרה במשחקים מהסוג הזה הוא ריגוש. כמה שיותר רגשות בסיסיים כך יותר טוב. צבעים בהירים חזקים יוצרים ריגוש אצל בני אדם בעוד תאורה מוצללת וחשוכה מעמעמים את הרגש. משחקים מהסוג המטומטם יהיו מאוד בוהקים בתאורה שלהם. צבעים מאוד חזקים. אדום לא פעם הוא מוטיב מרכזי. למה מתקשר הצבע האדום? לבשר, דם וסקס. פטמות, שפתיים, ציפורניים. אם אישה תרצה להיראות סקסית היא תלבש שמלה אדומה, תתאפר עם שפתון אדום ותצבע את הציפורניים ב…אדום. תותים זה מאכל סקסי, כשאנחנו מציירים לב הוא אדום. אדום הוא גם סמל האלימות. אנחנו מקשרים בין ג'ינג'ים לעצבים והשטן הוא אדום לחלוטין. אדום הוא צבע שמושך תשומת לב ומעורר רגשית יצרים ודחפים אלימים ומיניים.

רגשות חיוביים

בעולם הריגושים של המשחקים המפגרים, אין דמויות עצובות. אין חשיפה למשהו יותר מורכב משמחה או כעס במקרי קיצון. רגשות יותר גבוהים כמו עצב, דכדוך, קנאה וכן הלאה לא נמצאים במשחקים האלה. העלילות הדהויות במשחקים לא יעסקו בדברים מורכבים יותר מדי אם הן בכלל קיימות והיא בהחלט לא תעלה שאלות קשות. הדמויות יהיו שטחיות ולא יתמקדו בכלום. השחקן יהיה אפאטי ולא מעורב באמת במה שקורה על המסך.

בריאיון של טרנטינו על סרטו כלבי אשמורת הוא אמר שיש שתי גישות של אלימות: האחת מציגה אותה ממרחק ואילו השנייה מחליטה להתמקד בה ולראות אותה מקרוב. בזמן שהראשונה עשויה להראות בני אדם נשרפים למוות, אין לזה את העוצמה הרגשית של השנייה שהופכת אותה לבאמת ברוטאלית ואכזרית. בסרט Funny Games למשל, לא מראים אף סצנה אלימה על המסך ובכל זאת הצופה מזועזע מהאלימות שברקע. זו ההתמקדות בדמויות וברגשות שלהן שהופכת אלימות מסתם פיצוץ לסיוט אמיתי. מירי של עוד איזו דמות לחיתוך איטי של האוזן שלה בזמן שהיא צועקת, מ-Call of Duty ל-Manhunt.

עכשיו, תתפלאו או לא, אני לא משחק זומא. זה בהחלט ערער את העולם שלכם. אבל הניתוח הזה יש לו מקור מאוד ברור. עוד לפני שקמו חברות כמו King ו-Popcap Games, הז'אנר של משחקים, סרטים ואפילו ספרים (אם כי פחות) מלאי ריגוש בעלי ערך נמוך היה קיים וחזק ומכר המון. למעשה, אני כותב את זה כי אני עצבני. לא על הז'אנר, הוא מוצלח בעיני, על משחקים שמנסים לברוח מהז'אנר או עושים מתכונת כל כך פשוטה כל כך גרוע. זה נפוץ בעיקר במשחקי המחשב. יש המון משחקים שאני בתור שחקן רוצה לגשת אליהם נטו כדי להנות ולא כדי לעבור איזו חוויה עשירה. המפתחים כנראה מודעים לכך אבל מכריחים אותנו לבלוע ערימות של דיאלוגים, סצנות איטיות ואווירה קודרת שפשוט לא מתאימים לסגנון ולתכלית המשחק. מעטים המשחקים שיאמרו היום: "אנחנו פה בשביל הכיף והאלימות" כמו סדרת Serious Sam הותיקה, Duke Nukem, Doom ויתר חבורת הילדים המטורללים. אבל הם עשו את זה בצורה כל כך טובה. זה חבל כי בקולנוע אתה דווקא כן רואה את זה. מהיר ועצבני שורד תחת הז'אנר הזה נטו. אני משאיר לקורא הנבון להשלים את הפערים לבד בינתיים. מי הטוב? מי הרע? ומי המכוער? בסדרה הקצרה הזאת שלנו.  בכתבה הבאה בסדרה הקצרה הזאת נסקר דוגמה למשחק מהסוג הטוב ונתחיל באווירה של פנאן.

אודות אמתי שלמה וינברגר אהרוני

עוקצני, חובב רטרו, חושב מחוץ לקופסה או בקיצור גיימר היפסטר. לא תחלצו ממני בחיים שהדור הנוכחי שווה משהו, רק Psychonauts, Half Life 1 וקראש בנדיקוט. בזמני הפנוי גם מרביץ ללוחות עץ ומשרת בצבא.

השאר\י תגובה